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Règles du jeu

Équipement utilisé
Les jeux de hockey sur table utilisés par la LAHTO
sont des tables de marque STIGA. Ces jeux ont été
légèrement modifiés afin d'allonger leur durée
de vie. Sur chacune des surfaces de jeux, des joueurs de type NHL
seulement peuvent être utilisés. Ces joueurs seront
fournis par la ligue et ils ne peuvent être déplacés
(les joueurs sur les surfaces doivent rester à leurs positions).
L'utilisation de joueurs Européens n'est PAS permise.
Par contre il y a exception à la règle cette année. Les joueurs INT. seront acceptés seulement par nos membres qui participe à des tournois d’hockey sur table qui font partie de la tournée nord américaine ou européenne. Il faut participer à au moins 3 de ces tournois par année pour avoir le droit de les utiliser dans la ligue. Cette permission spécial a pour seul but de permettre à nos membres Élites de bien performer et bien représenter la LAHTO dans ces tournois, qui utilise dans plusieurs cas seulement des joueurs INT. Les joueurs de type INT ne sont pas avantager sur les joueurs de type NHL, ils sont seulement acceptés dans tous les tournois, contrairement au type NHL. Seulement les gardiens de type NHL seront utilisés dans la LAHTO.

Durée
Trois périodes chronométrées (stop time) de
3 minutes chacune. S'il y a égalité à la fin
de la 3e période, une période supplémentaire
d'une (1) minute sera jouée. Si l'égalité persiste
toujours, la partie sera comptabilisée comme une NULLE (sauf
pour les séries). L'équipe qui gagne en prolongation
obtient ses 2 points; l'équipe perdante obtient 0 point.
Les joueurs doivent changer de côté entre chaque période
et doivent utiliser les joueurs fournis par la ligue. Par contre pour les parties qui seront joués sur les jeux mixtes (INT. NHL)
Les joueurs et arbitres devront changer de jeux en deuxième période pour ne pas changer de type de joueurs entre les membres. Le comité se réserve le droit de modifier cette méthode au cours de l’année .
Si à un moment durant la partie un écart de 12 buts
est enregistré, la partie prendra immédiatement fin,
que ce soit en 1re, en 2e ou en 3 période.

Les points
2 points pour une victoire, 1 point pour un match nul et 1 point
pour une défaite en prolongation.

Arbitrage
L'arbitre (et chronométreur) est responsable d'arrêter
le jeu (et le chronomètre), lorsqu'il y a but ou encore lorsque
la rondelle quitte la surface de jeu. Il peut également signaler
un arrêt de jeu s'il juge que la partie est délibérément
retardée. On entend par partie retardée, tout joueur
qui attend plus de 5 secondes pour faire une passe ou un lancé
au filet. L'arbitre a la responsabilité de faire un décompte
vers la quatrième seconde. L'arbitre a le devoir de donner
un avertissement au joueur qui retarde la partie volontairement.
(Ex: un joueur conserve la rondelle le long de la rampe afin de
garder son avance). L'arbitre peut exiger une nouvelle mise au jeu
après le décompte de 5 secondes ou un premier avertissement.

Feuille de pointage
L'arbitre devra marquer tous les buts marqués par les joueurs
par leurs position respective selon une feuille de pointage
déjà établie par la ligue, en indiquant dans
le bonne case le marqueur (centre, ailier droit, ailier Gauche,
défenseur droit ou défenseur gauche, et même
par le gardien de but.)
Cette nouveauté permettra de connaître les meilleurs
marqueurs pour chacune des positions.
Bien attendu c'est le joueur ayant touché le dernier à
la rondelle qui sera crédité du but. Si un joueur
marque dans sont propre filet, c'est le dernier joueur ayant touché
à la rondelle de l'équipe adverse qui aura le but.
L'arbitre doit toujours consulter les joueurs avant d'inscrire
le but pour bien confirmer la position. Si ambiguïté
persiste après consultation entre l'arbitre et les deux joueurs,
l'arbitre attribuera le but au joueur de centre.
Lors d'une partie est gagnée ou perdue par défaut,
(selon la méthode de pointage déjà établi
dans les règlements). Le statisticien répartira les
buts des deux joueurs impliqués selon leurs pourcentages
respectifs.

Remise en jeu
Toute remise en jeu doit se faire au centre de la patinoire. Pour
les mises en jeu, l'arbitre place la rondelle au centre et les 2
joueurs doivent avoir le hockey de leur joueur de centre à
l'extérieur du cercle. Lorsque les deux participants auront
dit " PRÊT", l'arbitre dit GO pour relancer la partie.Si la rondelle sort du jeux plus que deux fois à la mise au jeu, l’arbitre devra faire une mise au jeux de type « drop de puck ».
Les buts sur la mise au jeux SONT INTERDITS. Cette règle
comprend tous les buts pénétrant directement dans
le filet adverse ou son propre filet, soit en ligne droite, soit
par la bande, soit par une déviation par un joueur de n'importe
quelles des deux équipes dans UN SEUL MOUVEMENT DES JOUEURS
suivant immédiatement la mise au jeu.
Un but pourrait être accordé seulement après
un DEUXIÈME MOUVEMENT OFFENSIF du même joueur peut
importe la façon que la rondelle pénètre dans
le filet adverse.
EX: PHI et CAL se disputent la mise au jeux. Après leur premier
mouvement suivant le GO de l'arbitre, la rondelle frappe la bande
et se retrouve immédiatement sur le hockey du joueur de centre
de CAL. Ce dernier fait un deuxième mouvement en direction
du filet adverse et la rondelle pénètre dans le filet
de PHI après avoir dévié sur son défenseur.
RÉSULTAT : le buts sera accordé car le joueur de CAL
a fait un deuxième mouvement avec la rondelle avant de marquer.
Par contre si après la mise au jeux de BOS et CHI la rondelle
vas directement sur le défenseur de CHI qui était
en mouvement et que la rondelle pénètre dans le but
de CHI. Résultat :
le BUT SERA REFUSÉ. Car BOS à fait seulement un mouvement
offensif même si CHI a fait deux mouvements.
Tous buts sera accordés d'un côté où
l'autre de la patinoire. Après 3 MOUVEMENTS OU PASSES DU
MÊME JOUEUR.

But
Pour qu'un but soit bon, la rondelle doit traverser complètement
la ligne des buts. Fait à remarquer, si un joueur fait un
lancé dans le but et que la rondelle revient sur le jeu aussi
rapidement alors le jeu se poursuit et le but n'est pas bon. (même
si l'arbitre et les deux joueurs ont vu la rondelle pénétrer
dans le but). Lorsque la rondelle demeure sur la ligne ou encore
entre le filet, le poteau et le gardien de but, cela n'est pas considéré
comme un but et l'arbitre doit signaler un arrêt de jeu. Le
joueur de centre qui forcera le jeux et marquera lors de cette situation.
Résultats l’arbitre refusera le buts si il juge que
la rondelle est rentrée de force par vibration ou autre.
Le joueur de centre qui forcera le jeux et marquera lors de cette
situation. Résultats l’arbitre refusera le buts si
elle juge que la rondelle est rentrée de force par vibration
ou autre.

Arrêt de jeu
Un arrêt de jeux peut-être demandé par un joueur
pour un motif raisonnable, et ce même S'IL N'A PAS LE CONTRÔLE
DE LA RONDELLE (exemple : bris de jeux, blessures, Malaise etc.).
L'arbitre pourra alors arrêter le jeu et devra remarquer
qui avait la possession de la rondelle et sa position.
Une fois la partie prête à être relancée,
l'arbitre remettra la rondelle à la bonne position au joueur
qui en avait sa possession. L'arbitre prononcera le GO une fois
que les deux joueurs auront dis ``prêt`` .
Si l'arrêt de jeux est causé par une immobilisation
de la rondelle par le gardien de but, l'arbitre pourra relancer
la partie de façon traditionnelle, soit par une mise au jeu
au centre de la patinoire.
Règles de la saison

Saison régulière
Chaque joueur doit jouer toutes ses parties prévues au calendrier.
Si un joueur doit s'absenter pour un soir, il devra reprendre ses
parties lors de la prochaine soirée. Si un joueur est trop
souvent absent et n'est plus capable de reprendre ses parties, l'exécutif
de la ligue se réserve le droit d'expulser le joueur en question
et de le remplacer par un autre joueur. Ce nouveau joueur devra
prendre l'équipe qui a été laissée vacante
par le propriétaire expulsé et continuer avec elle
pour le restant du calendrier avec la fiche de l'équipe comme
elle est.
Les frais d'inscription de ce nouveau propriétaire seront
divisés selon le nombre de partie qui lui reste a jouer sur
le montant de base pour une année complète.
EX: Si il lui reste le 2/3 des parties a jouer, il devra payer 40$
puisque le montant de base est de 60$
Au cours de la saison régulière, un joueur a droit
à une marge de 7 parties de retard sur une moyenne établie
de la façon suivante:
Chaque soirée représente +/- 4.6 parties jouées.
Si un joueur se retrouve au début de la
10e soirée avec 36 parties jouées sur une
possibilité de 46 parties (soit 10 soirées x 4.6 parties).
Il perdra AUTOMATIQUEMENT 3 parties par défaut. En effet,
46 parties, moins les 36 parties qu'il a jouées donnent 10
parties à reprendre. Étant donné que la marge
permise est de 7 parties, le joueur en question se retrouve au delà
de la marge par 3 parties. Les parties perdues par défaut
seront toujours les parties situées au début du calendrier
(les plus vieilles).
Le résultat de ces 3 parties sera déterminé
selon la méthode suivante:
Si STL perd sa partie par défaut contre CHI . Alors c'est
la moyenne des BUTS POUR et BUTS CONTRE de CHI qui prévaut.
EX: si CHI a une moyenne de BP de 4,6 et une moyenne de BC de 2,4
alors CHI gagnera la partie par défaut par la marque de 5
à 2...
Si, par contre, la moyenne du joueur est négative, le résultat
sera calculé selon cette méthode.
Ex. Si CHI a une moyenne de BP de 3,2 et une moyenne de BC de 6,7
alors CHI gagnera la partie 3 à 2... (un but de moins que
sa moyenne de BP)
Le règlement des 7 parties de marge de retard s'applique
du début de la saison jusqu'à la fin de la saison
régulière. SAUF QUE cette marge sera réduite
à 5 parties pour le début de l'avant dernière
soirée et à 3 parties pour le début de la dernière
soirée. Le joueur devra avoir complété toutes
ses parties à la fin de la dernière soirée
de la saison régulière.
Le joueur absent lors des séries perdra automatiquement et
l'adversaire gagnera par défaut. Le gagnant passe donc immédiatement
à la ronde suivante. Il y a aucune marge de manuvre
pour les séries.

Changement de propriétaire
L'exécutif de la ligue se donne jusqu'au deux tiers du calendrier
pour remplacer un joueur qui abandonne ou un joueur trop souvent
absent. Après avoir franchi le cap des 2/3 du calendrier,
l'exécutif ne remplacera pas ce joueur qui abandonne ou qui
est expulsé. L'exécutif appliquera plutôt la
politique suivante: Le joueur perdra le restant de ses parties par
défaut selon la méthode expliquée plus haut,
malgré sa retraite ou son expulsion.
Si un joueur abandonne après le 2/3 du calendrier mais, malgré
sa retraite et ses parties perdues par défaut, se classe
quand même parmi les 12 équipes qui font les séries
éliminatoires après la dernière partie de la
saison régulière, ce joueur (ou cette équipe)
sera enlevé complètement des séries. Chaque
équipe classée en dessous de lui gagnera un rang au
classement général pour ainsi permettre à l'équipe
située originalement au rang 13 de faire les séries
éliminatoires.

Minimum de parties jouées
Un joueur ne peut-être éligible comme recrue si
il n'a pas joué un minium de 20 parties dans la LAHTO. Aucun
record ne sera également homologué sans se minimum
de 20 parties jouées.

Frais d'inscription
Les frais d'inscription
seront partagés en montant égal entre chaque participant
de 18 ans et plus selon les coûts du matériel (tables
de jeu, chronomètres, trophées, salle etc.) et les
coûts reliés à la location de la salle.
Pour la saison 2007-2008, les frais ont été fixés à 60 $ par équipe. Un montant de 40 $ est exigé comme dépôt avant le 31 août 2007 (Sujet à modification selon le nombre d’inscription) pour permettre de commander les jeux. La balance de l'argent devra être payée avant le début du mois d'octobre.
Une pénalité d’une défaite
par défaut sera attribué à un joueur qui dépasse
le mois d’octobre à chaque soirée de retard.

Remboursement
Les joueurs ont 48 heures suivant la premières soirée
hors-concours (mardi le 4 septembre 2007) pour aviser le président
de la LAHTO de son intention de ne pas faire partie de la ligue
cette année. Dans cette condition le joueur sera remboursé.
Une fois la saison commencé, AUCUN REMBOURSEMENT sera fait
si un joueur abandonne.

Séries éliminatoires
SÉRIES ÉLIMINATOIRES : SÉRIE A et B
Seules les 16 premières équipes au classement général
à la fin de la saison feront les séries éliminatoires.
L’équipe 1 vs l’équipe 16, l’équipe
2 vs l’équipe 15 et ainsi de suite dans un 3 de 5.
Les huit équipes gagnante irons dans le A et se disputerons
des séries 4 de 7, selon la même méthode c’est
à dire l’équipe 1 vs l’équipe 8
.
Les huit équipes perdante irons dans le B se disputerons
des séries de la même méthode que la séries
A.
Naturellement si une prolongation est requise, ce sera des périodes
de trois minutes jusqu'à ce que le premier joueur marque
un but et gagne.
(Selon le nombre d'inscription, la ligue se réserve
le droit de modifier la formule des séries avant le début
de l'année.)

Tournoi à la ronde
TOURNOI A LA RONDE ÉQUIPES NON-CLASSÉES : SÉRIE
C
Les équipes qui ne se sont pas classées pour les séries
d’après saison (C’est à dire les équipes
classées de la position 17 et plus se disputerons les honneurs
d’un tournoi à la ronde.
En finale, l'équipe terminant au premier rang durant le tournoi
a la ronde jouera un 3 de 5 contre l'équipe ayant terminé
au deuxième rang. L'équipe gagnante sera consacré
championne. Il y a pas de prolongation pendant le tournoi à
la ronde, seulement pour les parties de la Finale.
(Selon le nombre d'inscription, la ligue se réserve le
droit de modifier la formule des séries avant le début
de l'année.)
En cas d"égalité au classement à la fin
de la saison, le rang se déterminera de cette façon
:
- L'équipe qui aura le plus de victoires durant la saison
sera avantagée au classement;
- En cas d'égalité, l'équipe avec le moins
de défaites triomphera;
- En cas d’une nouvelle 'égalité, la position
ira à l'équipe avec le meilleur différentiel
de buts pour et buts contre;
- Si l’égalité persiste toujours, les deux équipes
devront se disputer une partie suicide et le gagnant aura l'avantage
au classement.

Comportement
Le comité se réserve le droit d'expulser un joueur
qui aura un comportement trop agressif, anti-sportif ou non respectueux
envers les autres (ex. lancement de casquette, coup de pied sur
une chaise, etc.).
Le comité pourra également charger des frais à
un joueur qui auras brisé une pièce d'équipement
de façon intentionnelle et évidente

Éffigie de son équipe
L'exécutif de la ligue recommande FORTEMENT que chaque
joueur porte un chandail (de l'équipe, t-shirt ou autre)
et/ou une casquette avec le logo et/ou le nom de son équipe.
Le port du casque et de la visière est obligatoire et tous
les coups sont permis... joke !
BONNE SAISON À TOUS!
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